☆属性別エフェクト攻撃
・ドラゴンクエスト7
アプリビジネスでサバイブする!
2012年9月30日日曜日
2012年9月4日火曜日
カジュアルゲーム徹底検証
App Storeの上位を占めるジャンルに「カジュアルゲーム」がある。
かつてはクローバゲームスが黄金期を築き、今はcocolobit, capsule+, Goodia, tottyなどさながら群雄割拠の様相を呈している。
「このくらいのアプリなら俺にも作れる!」
という者が多く、App Storeには多くのカジュアルゲームが並ぶが、そのほとんどが日の目を見ることはない。
しかし、下位のアプリのクオリティが決して低いわけではない。
一見すると勝るとも劣らないクオリティにも関わらず、上位に上がることができていないのである。
運もあるだろう。
しかし、それだけではないはずだ。
ヒットするもの、しないもの。両者を隔てる壁は、いったい何なのか?
次の記事から、アイコン・スクショ・ゲーム性など各要素に分解して研究していく。
2012年8月31日金曜日
リーンスタートアップのまとめ1
エリックリースのリーンスタートアップを読んだので、ポイントをまとめる。
★ほとんどのスタートアップが失敗する原因は何か?
スタートアップの本質は、顧客にとっての新しい価値を発見し、提供することだ。
問題は『顧客が何に価値を見出すか、そもそも誰が顧客なのか』が事前にわからない点にある。
そこで創業者は「これがこういうターゲットの人にとって、価値となるはずだ」というように、顧客に関する様々な仮説を立てる。そしてその仮説に基づいて綿密な計画を立て、プロダクトを作る。
ところが不確実性の高いスタートアップにおいて、初期の仮説の多くが間違っているのだ。間違った仮説に基づいて丁寧に作られたプロダクトは、顧客が欲しくないものになる。顧客のメリットにならないものは全て無駄だ。こうして、無駄なものに金と労力を注ぎ込んだスタートアップは資金が尽きて失敗に終わる。
★無駄なく顧客に価値を提供するにはどうすればいいか?
スタートアップがすべきことは、プロダクトを完成させることではない。
仮説の誤りをできるだけ早い段階で発見し、修正していくことだ。
ではそのために何をすればいいか。
事業計画を構成する仮説を1つ1つ分解し、それを実験で検証することだ。
リーンスタートアップではこれを検証による学びといい、無計画な努力とは明確に区別する。つまり「仮説の正しさ・誤りに気づき、どうすれば持続可能な事業が構築できるかに関する学び」を生産の評価基準とするのだ。
★ほとんどのスタートアップが失敗する原因は何か?
スタートアップの本質は、顧客にとっての新しい価値を発見し、提供することだ。
問題は『顧客が何に価値を見出すか、そもそも誰が顧客なのか』が事前にわからない点にある。
そこで創業者は「これがこういうターゲットの人にとって、価値となるはずだ」というように、顧客に関する様々な仮説を立てる。そしてその仮説に基づいて綿密な計画を立て、プロダクトを作る。
ところが不確実性の高いスタートアップにおいて、初期の仮説の多くが間違っているのだ。間違った仮説に基づいて丁寧に作られたプロダクトは、顧客が欲しくないものになる。顧客のメリットにならないものは全て無駄だ。こうして、無駄なものに金と労力を注ぎ込んだスタートアップは資金が尽きて失敗に終わる。
★無駄なく顧客に価値を提供するにはどうすればいいか?
スタートアップがすべきことは、プロダクトを完成させることではない。
仮説の誤りをできるだけ早い段階で発見し、修正していくことだ。
ではそのために何をすればいいか。
事業計画を構成する仮説を1つ1つ分解し、それを実験で検証することだ。
リーンスタートアップではこれを検証による学びといい、無計画な努力とは明確に区別する。つまり「仮説の正しさ・誤りに気づき、どうすれば持続可能な事業が構築できるかに関する学び」を生産の評価基準とするのだ。
2012年8月30日木曜日
アプリビジネスで生き残るための基本戦略
iPhone Developer Programへの登録者は12万5000人。
2012の第3四半期にAppleがiOS開発者に支払った金額は550万ドル。
単純に平均を取ると、1ディベロッパーあたり14.7ドル/月であり、平均的には生き残れないことになる。
実際には99%が死に、残りの1%で550万ドルを分けあってるというのが実態だろう。
では1%の勝者になるためには、どうすればよいか。
ヒットの数 = 作ったアプリの数 × ヒット率
単純に右辺のそれぞれを最大化すれば良い。
★作ったアプリの数
まずは開発力の最大化が肝。
開発力とは「プログラミングスキル」「デザインスキル」「独自のフレームワーク」「共通作業の自動化」「デバッグや申請に関するノウハウ」などなど様々あるが、まずは自動化とフレームワーク化を徹底すること。理想的には「アプリケーションに特有な部分」以外の全てが自動化されるべきである。そしてよくあるプログラミングのパターンはフレームワークとして独自に構築し、一行で書けるべきだ。シンプルなアプリであれば、500行程度で完成できるほどに作りこんでおけば、「着想したその日のうちにプロトを作る」ことができる。これは最も大切なことである。
★ヒット率
何がヒット率を高めるか。その答えは、App Storeにしかない。
App Storeで上位に君臨するアプリの共通点と、人気なく下位にあるアプリの共通点。
この差分を徹底的に研究しなければならない。ここにヒット率を高めるヒントが必ず存在する。
研究する手っ取り早い方法は、開発者の目線からアプリをレビューし、ブログにまとめること。ということで今後、このブログでもアプリをレビューしていく。
もしアプリ自体に差が感じられないのであれば、それはマーケティングのやり方の違いかもしれない。上位のアプリディベロッパーのマーケティング手法も研究する必要がある。
そして、企画のスピードと精度を上げ、作ったアプリの数、ヒット率の両方を劇的に高めるのが、「パクる」スタンスだ。
ヒットしたもの・いいものをパクリ、スキンチェンジする。
そして、デザインとマーケティングで差別化を図れば、最も効率的にヒットを生み出すことができる。
このブログでは今後、上記のノウハウを実践し、得られた知見をまとめていく。
2012年8月12日日曜日
アプリのダウンロード数を伸ばす方法
アプリのダウンロード数を伸ばす方法のまとめ。
アプリ自身の要素
(1)目に止まるアイコンとタイトル
(2)ダウンロードしたくなるスクリーンショット
(3)話題性の高さ(つい紹介したくなるネタ要素・時事要素)
(4)Facebook,Twitterとの連携による拡散
(5)AppStoreのレビュー評価
マーケティング要素
(6)App Storeのランキング上昇気流
(7)レビュー・紹介サイトへの掲載
(8)アドネットワークに広告を出す
アプリで稼ぐ方法
iPhone・Androidアプリで収益を上げる方法のまとめ。
(1)アプリを有料にする
いわゆる有料アプリ。ダウンロード時にユーザーに課金する。
収益=アプリの値段×ダウンロード数
(2)アプリを無料にし、広告収益バナーを貼る
iAd、AdMobなどのアドネットワークを貼る。
収益=クリック数×広告単価
=インプレッション数×広告クリック率×広告単価
=ダウンロード数×プレイ回数(/人)×広告表示回数(/回)×広告クリック率×広告表示率×広告単価
(3)アプリの無料版、有料版を並行に出す
無料版は機能を制限したお試し版とし、気に入った人だけが機能が豊富な有料版を購入する。
(4)アプリ内課金
アプリの中で、アイテムや機能の追加販売を行う。
基本的にiOSに限られる戦法。
ある程度まで無料でいけて、ヘビーユーザーになったところで課金したくなる仕組みづくりが必要。
収益=ダウンロード数×ヘビーユーザー率×プレイ回数(/人)×プレイ時間に応じた課金率
(5)キャラクタービジネス
ゲームアプリでキャラクターを広め、そのキャラクターグッズを販売する。
または企業等のイメージキャラクターを売り間接的な宣伝効果を図る。
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